真的有能開光追的手游了!自帶實(shí)機(jī)演示的那種,OPPO這次玩“大”了
ColorOS在畫質(zhì)的路上越走越遠(yuǎn)
楊凈 蕭簫 發(fā)自 凹非寺
量子位 報(bào)道 | 公眾號 QbitAI
手機(jī)上能玩到光追游戲了!
橋豆麻袋,你確定嗎?
眾所周知,光追渲染效果非常溜,哪怕鏡面反射、水面倒影以及陽光陰影都非常真實(shí)~
但算力要求巨大,PC端搞了這么多年,也未見有大規(guī)模擴(kuò)張的起色,移動端確定可以??真的不是PPT??
別著急,先來看看效果:
這是玩《使命召喚》手游的場景,可以看到車內(nèi)打破玻璃時,原本單薄黯淡的碎片,呈現(xiàn)出立體干凈的透明感(甚至有屏幕破碎的錯覺)。
建筑物的陰影不再像大片色塊硬生生“粘”在墻壁上,而是顯示出特有的朦朧。
而若細(xì)看游戲畫面,能發(fā)現(xiàn)面具的眼鏡片清晰反射出了建筑物輪廓:
還有金屬質(zhì)感的門,在光滑地板上反射出的鏡面效果:
好吧,眼見為實(shí)。
真機(jī)操作起來,游戲畫質(zhì)和幀率也完全沒有下降!
聽說,ColorOS(OPPO的移動端操作系統(tǒng))還是首家真正把光線追蹤技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)能力落到移動終端上的系統(tǒng),簡直是游戲畫面黨的福音~
在這之前,光追似乎還是個離我們挺遠(yuǎn)的技術(shù),沒有顯卡就帶不動的那種。
究竟是從什么時候開始,手機(jī)上也能跑光追了?
被移動端“盯”上的光追
先來看看光追原理。
計(jì)算機(jī)在做特效、渲染圖片時,需要將現(xiàn)實(shí)中的光線散射、反射、折射等現(xiàn)象還原出來。
傳統(tǒng)的光柵化算法,選擇直接將光線照射的效果“粘”到物體表面,相當(dāng)于人眼看到的是許多張2D貼圖,并非真實(shí)的3D效果。
光追(Ray Tracing,光線追蹤)則不一樣,它會真實(shí)地追蹤每一條光線的軌跡,計(jì)算每個交點(diǎn)的反射、折射等效果,直到遍歷整張圖像。
因此,光追的優(yōu)勢在于渲染效果非常真實(shí),往往能很好地還原一些光柵化忽略的效果,例如陰影和反光,以及這種水面倒影的變化情況:
最初,光追技術(shù)從電影業(yè)開始興起,像2009年的著名電影《阿凡達(dá)》就采用了光線追蹤技術(shù)。
隨后,卻遭遇了一段相當(dāng)長的瓶頸期,究其根本,是難以進(jìn)入更有落地空間的游戲領(lǐng)域。
因?yàn)橛螒虻奶厥庑?,光追渲染必?strong>實(shí)時完成,瞬時計(jì)算量非常大,對硬件性能要求極高。
一直到2018年,英偉達(dá)帶著RTX系列顯卡和DLSS等AI算法出現(xiàn),才真正將光線追蹤技術(shù)在PC和主機(jī)上推向一波高峰。
各大游戲廠商們紛紛開始支持光線追蹤技術(shù),包括《地鐵:離去(增強(qiáng)版)》、《賽博朋克2077》等著名游戲大作,宣傳時都將這項(xiàng)技術(shù)作為新賣點(diǎn)。
這波游戲光追的“火熱之風(fēng)”,自然也吹到了移動端上。2020年,隨著Vulkan正式支持光線追蹤API,移動端廠商也坐不住了。
BUT,移動端光追,并不是想落地就能落地的。
由于硬件體積嚴(yán)重受限,移動端相比PC端還要更難兼顧性能、掉電量和功耗(發(fā)熱)等游戲體驗(yàn)效果。
將光追落地到移動端,是認(rèn)真的嗎?
更實(shí)際的落地方案:混合渲染
事實(shí)上,這些年還真有不少廠商想過要將光追落地到移動端。
- Imagination GPU提出過相應(yīng)架構(gòu),但幾乎沒有移動平臺使用方案;
- 手機(jī)廠商三星和華為也都宣稱自己有光追計(jì)劃,但都還沒落地;
- 聯(lián)發(fā)科也于近日和騰訊游戲、ARM一起推出了移動端光追SDK,但更多還是硬件層面的支持……
而在幾天前ODC21的開發(fā)者大會上,OPPO卻出乎意料,率先公布了基于ColorOS的移動端光線追蹤的技術(shù)方案,首次真正把光線追蹤技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)能力落到了移動終端上,還直接放出了真機(jī)演示,是可以現(xiàn)場試玩的那種。
ColorOS是OPPO基于安卓開發(fā)的手機(jī)操作系統(tǒng),也是OPPO自研技術(shù)的“集大成者”。
實(shí)際上,移動端光線追蹤技術(shù)也僅是ODC21開發(fā)者大會中,ColorOS發(fā)布的“黑科技”之一。除此之外,他還提出了一個更大的“目標(biāo)”,期望建立以用戶為中心的泛在服務(wù)生態(tài)。
其特點(diǎn)是:可以讓人與設(shè)備間的交互更加自然無感,讓虛擬世界的真實(shí)渲染與現(xiàn)實(shí)趨于融合,讓多設(shè)備無縫互聯(lián)互通,和使服務(wù)體驗(yàn)隨人流轉(zhuǎn)。
光追技術(shù)就是支撐ColorOS實(shí)現(xiàn)泛在服務(wù)的三大技術(shù)之一,讓虛擬世界的真實(shí)渲染與現(xiàn)實(shí)趨于融合的關(guān)鍵。
據(jù)介紹,目前在開啟光追后,部分游戲場景中的幀率可以達(dá)到每秒30+幀,瞬時計(jì)算量能達(dá)到每秒20多兆光線:
從圖中可見,墻壁上展示的槍支和燈光倒影,在開啟光追之后才被顯示出來:
量子位也在現(xiàn)場試玩了一下,手感確實(shí)還不錯。
那么,ColorOS是如何做到率先將光線追蹤技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)能力落到移動終端的?
一方面,相比于死磕實(shí)時純光追計(jì)算,ColorOS選擇走一條更加實(shí)際的道路:混合渲染。
在初始場景中,ColorOS先采用光柵化完成整體渲染,再利用光追實(shí)時生成陰影和水面、玻璃和金屬等特殊材質(zhì)的真實(shí)倒影,既能在最明顯的地方展示光追效果,又能極大地降低光追計(jì)算量。
面對實(shí)時光追計(jì)算會產(chǎn)生噪點(diǎn)的情況,ColorOS自研了“無噪音模式”,在自動平衡算力和功耗的情況下,從技術(shù)上確保渲染時不出現(xiàn)噪點(diǎn)。
(通常來說,實(shí)時光追計(jì)算都會產(chǎn)生噪點(diǎn),像英偉達(dá)就會采用DLSS等AI算法來進(jìn)行降噪)
△路徑追蹤計(jì)算時會出現(xiàn)大量噪點(diǎn),來源@Youtube
另一方面,除了自研的混合渲染技術(shù)以外,ColorOS也與不少廠商展開了合作。
在游戲引擎上,除了計(jì)劃支持Unity引擎(這次的《使命召喚》手游就是基于Unity引擎制作的),ColorOS也計(jì)劃支持采用虛幻引擎的游戲廠商,將光追落地到更多游戲上;
在硬件架構(gòu),ColorOS會與高通和聯(lián)發(fā)科等芯片廠商都進(jìn)行合作,并自研了相應(yīng)的異構(gòu)計(jì)算技術(shù),確保光追在不同的硬件上都能得到最優(yōu)性能提升。
在這過程中,技術(shù)人員談到遇到不少難題。比如,部分游戲廠商使用了舊版本引擎,與最新光追方案有許多不兼容的地方,ColorOS必須進(jìn)行相應(yīng)的技術(shù)適配;又例如在針對硬件優(yōu)化時,也需要反復(fù)與廠商進(jìn)行磨合,針對性地提升光追在處理器上的運(yùn)行性能……
ColorOS將光追技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)能力落地到移動終端上后,預(yù)計(jì)明年上半年,也會把這項(xiàng)能力開放給開發(fā)者。
在畫質(zhì)這條路上越走越遠(yuǎn)
ColorOS做這件事情,意外么?
事實(shí)上,如果翻看ColorOS畫質(zhì)優(yōu)化歷史就會發(fā)現(xiàn),這其實(shí)只是當(dāng)中一隅,甚至還是水到渠成地自然發(fā)生。
2018年,正值王者榮耀熱度高峰,OPPO率先聯(lián)手游戲商推出超高清畫質(zhì)技術(shù),讓諸多畫面細(xì)節(jié)有了提升。
2019年,游戲體驗(yàn)得到進(jìn)一步升級,OPPO聯(lián)合高通開發(fā)Game Color Plus(超現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)畫質(zhì))技術(shù),《王牌戰(zhàn)士》《和平精英》《坦克世界》《斗破蒼穹》等幾款熱門游戲也加入畫質(zhì)增強(qiáng)隊(duì)伍。
緊接著就在第二年,O1超感畫質(zhì)引擎已廣泛應(yīng)用于各大視頻平臺,包括微信、QQ等視頻聊天功能,騰訊、芒果TV、微博、Bilibili等視頻應(yīng)用,以及抖音、快手、微視等短視頻應(yīng)用。
凡此過往,無一不表明ColorOS在手機(jī)畫質(zhì)這條路上越走越遠(yuǎn),而剛剛推出的移動光追技術(shù)也將是手機(jī)畫質(zhì)的下一個標(biāo)準(zhǔn)。
從另一個維度看,移動光追還是市場導(dǎo)向、以用戶為中心的必然選擇。
今年是元宇宙元年,虛實(shí)融合相關(guān)的體驗(yàn)成為趨勢。
像虛擬購物、虛擬會議、虛擬演唱會等這些新形式連番登場,而且反響都還不錯。
比如,今年年初《堡壘之夜》的一場虛擬演唱會,就吸引了1070萬玩家的參與。這種方式還被業(yè)內(nèi)人士評價為“對元宇宙的驚鴻一瞥”。
但試想一下,如果未來元宇宙真如現(xiàn)實(shí)世界那般,擁有源源不斷的生命力、廣闊的應(yīng)用場景,那么真實(shí)性、沉浸感就是背后最大的技術(shù)需求。
移動光追技術(shù),是目前看來最可行的解決方案之一,勢必少不了市場推動、廠商競逐。
技術(shù)內(nèi)因加上市場外因,ColorOS的這次選擇,也并不意外。
刷新技術(shù)形象
其實(shí),當(dāng)我們連點(diǎn)成線時就會注意到,OPPO這兩年持續(xù)進(jìn)行著“技術(shù)輸出”,不斷刷新大家對他的固有形象。
這一點(diǎn)在ColorOS上尤為明顯。
除了技術(shù)直接露出,在側(cè)面的研發(fā)投入、生態(tài)布局等動向上,也都展現(xiàn)著它已經(jīng)不同往日。
創(chuàng)始人兼CEO陳明永透露,自2020年起三年內(nèi),OPPO將持續(xù)投入500億元研發(fā)費(fèi)用,這些技術(shù)也都將會在ColorOS中呈現(xiàn)出來。
以前,ColorOS都是種不顯山不露水的隱形技術(shù)派。這一點(diǎn)與OPPO內(nèi)部技術(shù)理念不無關(guān)系。
OPPO研究院院長劉暢就表達(dá)過,科技公司真正的實(shí)力,不一定需要通過營銷和宣傳體現(xiàn)。而且OPPO內(nèi)部的技術(shù)理念,也不提倡把技術(shù)掛在嘴邊。
之于ColorOS,就是希望用戶有最好的體驗(yàn),但不必知曉背后技術(shù)的復(fù)雜性,比如超級快充,又比如暗光成像。
但現(xiàn)在,隨著技術(shù)發(fā)展,更多開發(fā)者云集,一個新的服務(wù)生態(tài)圍繞ColorOS形成。
于是技術(shù)的那一面,再也藏不住了。
在今年ODC21開發(fā)者大會上,內(nèi)部的生態(tài)勢能公式也首次對外披露,其中技術(shù)就是最重要的一環(huán)。除了我們前面提到的移動端光線追蹤技術(shù)之外,可以體現(xiàn)泛在服務(wù)計(jì)算能力的,還有AI渲染技術(shù)和異構(gòu)計(jì)算。
AI渲染在ColorOS中體現(xiàn)出來的是Omoji功能,用戶可以在虛擬世界中擁有真實(shí)化身,與光追技術(shù)結(jié)合能夠讓虛擬的畫面更加逼真,呈現(xiàn)出真實(shí)感與趣味性,實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的完美融合。
異構(gòu)計(jì)算是ColorOS面向性能功耗優(yōu)化的系統(tǒng)級方案,可以把AI渲染和光追帶來的計(jì)算量提升,分發(fā)給不同架構(gòu)的硬件去計(jì)算,讓GPU與CPU協(xié)同工作,解決了功耗增加的問題。
所以,泛在服務(wù)生態(tài)的三大核心技術(shù),都是這種技術(shù)驅(qū)動、生態(tài)勢能的產(chǎn)物。
至于移動光追,雖然看起來微不足道,甚至離我們有些遠(yuǎn),但誰能想到,在全球手機(jī)廠商競逐、針尖跳舞的比拼中,ColorOS率先給出了答案。