堆料堆不出電視頭部玩家
“引領技術發(fā)展的不是技術本身”
楊凈 蕭簫 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
技術創(chuàng)新的終極紅利,終究還是進了具備「場景勢能」的玩家手中。
隨著各行各業(yè)落地成果顯現,技術創(chuàng)新來到深水區(qū),這一點如今體現得更真切了。表面上看,引領企業(yè)技術發(fā)展的應該是技術本身。但事實是,想搶先發(fā)優(yōu)勢、以新技術為噱頭的企業(yè),往往無法充分利用新技術紅利,進而做大做深做長遠。
不管從互聯(lián)網時代,還是現在機器革命時代,各行各業(yè)中真正做到生生不息的公司,大體上都有一個共同點:面向應用場景,以終為始推進,從最終落地的用戶需求出發(fā)——
我們稱其具有「場景勢能」。擁有場景勢能的玩家,才是技術創(chuàng)新紅利里最值得關注的玩家。
所以新問題是:什么是「場景勢能」?為什么技術創(chuàng)新與之相關?又為什么具備場景勢能的企業(yè)能成為技術創(chuàng)新紅利的最終贏家?
什么是基于「場景勢能」的技術創(chuàng)新?
技術創(chuàng)新的原始驅動無非兩種。
一種來自供應。基于客觀世界規(guī)律的發(fā)現、推進和應用,產生新技術,形成新引擎,最后帶來全新變革。比如各項產學研成果轉換的技術,再比如大眾更為熟悉的通訊相關的技術,從1G到5G,就是沿著這條路徑不斷推進的。
另一種來自需求。基于用戶、產品和服務,利用新技術帶來更好的體驗,在迭代中實現躍遷。
而無論哪一種技術創(chuàng)新方式,近年來隨著硬科技、產學研逐漸響亮,早已輻射到各個行業(yè),新老玩家百舸爭流。甚至多少有點卷得不能更卷。比如這兩年中再次被推至臺前的視覺屏顯技術,4K 120Hz高刷就成為繞不過去的技術名詞。
比如一些電影、游戲等場景,包括實現他們的載體——電視、PC、手機等廠商,這些都早早參與到了這場視覺競速當中。但事實是,并非所有標榜的產品都能完全實現4K 120Hz的視覺標準。
而以此技術為噱頭的產品往往通過堆疊技術,比如插黑幀、DLG和HSR等技術來提升幀率,亦或是在屏體、芯片、傳輸接口上做手腳,短時間內可吸引消費者的注意,但長此以往,只能讓品牌在消費者當中丟了口碑,無疑馬失前蹄。
回看那些行業(yè)里長久不息的玩家,就會發(fā)現相較于短平快地推出新技術這一路徑,真正以用戶體驗為導向,有場景、有數據的驅動,才是更長遠的技術創(chuàng)新路徑。有場景,就有用戶。一旦有新技術露出,賦能場景用戶,產生數據再迭代給技術升級。這個過程中,用戶選擇技術,技術圍繞用戶,以此形成閉環(huán)。這也就是企業(yè)之所以能長久立足的場景勢能。
長遠來講,技術門檻會不斷降低,只憑技術無法形成長遠勢能。更何況,任何一件產品和技術最終惠及用戶。
用戶才是技術的第一體驗者,用戶需求才是判斷技術價值的唯一指標。因此這也正是有著「場景勢能」的企業(yè)機會所在。
「場景勢能」的典型案例
之前提到的4K 120Hz屏顯之卷,最核心的作用力就在電視上。
電視,無疑也是近幾年遭遇技術沖擊的最典型產品,相較于其他新興消費電子產品而言,它所經歷的技術變革更為激烈。
這種現象尤其體現在電視核心的屏顯技術中,從早期的CRT、到后來取得關鍵性突破的液晶LCD,期間如等離子顯示技術曾一度被熱議,最終卻沒能在電視行業(yè)站穩(wěn)腳跟。
如今隨著屏顯技術進一步發(fā)展,MiniLED和OLED等新技術逐漸出現,并有取代傳統(tǒng)LCD技術的趨勢,尤以2021年大火的MiniLED勢頭極猛。
深究背后用戶需求推動,會發(fā)現傳統(tǒng)LCD技術雖然成本更低,卻需要依靠背光源發(fā)光,呈現黑暗畫面的效果并不好。即使后續(xù)以LED光源為代表的背光顯示技術得以改進,背光源增加了分區(qū)以提升對比度,但整體畫質的提升空間仍然不小。
△LCD屏幕原理圖
相比之下,MiniLED技術的出現,將畫面分區(qū)提升至上千個,同時增加了背光的峰值亮度,極大程度上解決了對比度和畫面亮度的問題:
對比度上,它通過將背光板驅動燈珠的LED芯片做得更小,使得芯片控制的分區(qū)面積更加精細化,畫面對比度進一步提升;
畫面亮度上,它將LED燈珠體積小型化以縮小間距,通過降低混光距離(Optical Distance)以提升透光率,最終提升屏幕整體亮度。
此外,這項技術也給原來的LCD屏幕漏光問題帶來了很大改善,同時進一步提升了畫面色域。
△MiniLED分區(qū)更精細
但這只是技術原理部分,具體到量產落地上,又有一系列新的難點出現,包括基板材料和封裝方式,都涉及到元件散熱等問題,影響最終的屏顯效果。
2021年,被行業(yè)稱之為MiniLED「商用元年」,眾多廠商爭相投入研發(fā),其中國外又以蘋果三星等風聲最大。
在這場電視的變革中,創(chuàng)維卻成為這幾年被研究、被復盤最多的玩家之一。
原因無他,幾十年技術積淀及場景優(yōu)勢擺在這里,包括擁有OBM資質、手握萬余專利,且擁有在第一時間推出以Q72為代表的旗艦MiniLED產品,成為最先一批研發(fā)生產MiniLED企業(yè)的實力。
如果單從這一系列產品來看,明顯能感覺到創(chuàng)維在電視顯示技術中建立起來的「場景勢能」。
硬件上以MiniLED技術中的LED光源和基板為例,不同廠商在具體實現上有不同的選擇。其中LED光源目前最常見的是SMD光源,即使用帶封裝外殼的發(fā)光二極管貼片。而創(chuàng)維SmartMiniLED電視Q72使用的是直接安裝發(fā)光二極管芯片再點膠封裝的COB光源,雖然后者對精度要求更高,但散熱能力更強,同時進一步增加了產品最終的性能;
基板目前則主要分為PCB基和玻璃基,后者的精度更高、散熱性更好,但研發(fā)和生產難度也進一步增加。創(chuàng)維Q72采用了COG玻璃基工藝,在玻璃基板上實現了20736顆MiniLED燈珠、2304個背光分區(qū),以更少的拼接達到亮度更均勻的效果。
軟件上,創(chuàng)維又自研了創(chuàng)維AI畫質引擎與創(chuàng)維30+畫質調校技術,進一步提升產品的畫質水平。
但反過來看,雖然手握萬余件專利和創(chuàng)新技術、做得出Q72這樣的高端產品,創(chuàng)維卻并沒有選擇繼續(xù)往電視中堆參數,而是針對性地創(chuàng)新和推出了不同配置的產品。
畢竟堆料最終的結果,往往是用戶為冗余配置買單。相比之下,基于用戶需求針對性地選用最合適的技術,才算是真正將技術用到刀刃上,基于已有的場景建立起能力勢能。
以創(chuàng)維新推出的A系列產品為例,所側重的用戶需求不同,對應的核心技術也有所不同。
例如針對觀影和游戲重度玩家,創(chuàng)維特意給A63配備了Smart MiniLED顯示技術與ADS Pro屏體,同時支持全通道4K 144Hz高刷及至多288Hz HSR高刷,這樣無論是游戲中的畫面流暢度、還是電影暗場景顯示效果,都能很好地兼顧。
△創(chuàng)維A63
除了創(chuàng)維A63以外,全通道120Hz刷新率也是這一系列其他電視的“標配”。
相比之下,畫質中的立體感和沉浸感,就更接近于所有用戶的需求了。針對這一更加通用的需求,創(chuàng)維將技能點用在了AI技術以及色彩的提升上。
例如,針對性地加入AI識別3D圖像并優(yōu)化內容的能力,即實時檢測畫面中的圖像,并針對色彩飽和度、亮度、銳利度進行優(yōu)化,通過動態(tài)向量補償等技術進一步提升畫質。
△創(chuàng)維AI三維識別技術
值得注意的是,在創(chuàng)維A系列產品創(chuàng)維A33、創(chuàng)維90A23上,都搭載了V3全功能AI芯片,這其中就包括上面所提到的AI三維識別技術。
而在色準上也同樣如此,色準的定義標準△E(數值越小說明色準越好)。色準值在3-5之間,日常使用幾乎不受影響。在業(yè)內高端電視上,平均色準值可以達到在1.5-3左右,已經達到廣播級專業(yè)監(jiān)視器的那種程度。
而若要進一步進階——△E小于1.5,色準則將達到極致,目前創(chuàng)維的A系列電視均實現了△E<1.5甚至小于1的水準。
在這其中,針對需求畫質但更追求色彩顯示的用戶,創(chuàng)維還更基于原色量子點技術打造了游戲電視色彩新標桿創(chuàng)維A23S,呈現效果上能輕易做到104%以上的DCI-P3色域,技術也更成熟。
△創(chuàng)維A23Svs其他電視
甚至單純對大屏有需求的用戶,創(chuàng)維還推出了90英寸的全通道120Hz高刷巨幕創(chuàng)維90A23,剛好能進電梯的那種……
在這一系列產品背后,體現的都是創(chuàng)維基于用戶需求背后的思考邏輯,以「玩」為驅動力,玩得更專業(yè)。
創(chuàng)維并非個例。放眼電視以外的行業(yè),以「場景勢能」為技術基底、用戶需求為引領的企業(yè)其實不勝枚舉。
無論是在互聯(lián)網領域呈現出AI算法技術優(yōu)勢的玩家,還是在芯片等硬件產品上引領技術發(fā)展路徑的企業(yè),都會基于技術積淀和用戶導向,將技術平臺化、場景化,最終為解決剛需而服務。
技術創(chuàng)新紅利,正在被誰吃掉?
回顧技術創(chuàng)新周期下具備「場景勢能」能力的企業(yè),是否有一個更具體的標準,來針對這類能力進行一個評價?
又或者說,如果從創(chuàng)維新發(fā)布的A系列背后的思考邏輯出發(fā),能否歸納為某種對外輸出的經驗?
整體上看,創(chuàng)維A系列的各種配置設計其實都是在圍繞著年輕人這一撥用戶群體。
每每有「年輕人第一臺/個/件」稱號的產品出現時,往往意味著一項新技術落地的考驗已經開始。他們對新技術好奇,始終都是新技術的率先嘗鮮者,技術提供方在保證效果、性能穩(wěn)定輸出的同時,還要兼顧到性價比。這恰好是考驗技術好壞、實用價值幾何的兩大標準。
當然這只不過是創(chuàng)維眾多技術創(chuàng)新洪流中的一粟。
創(chuàng)維,無疑是在電視行業(yè)擁有「場景勢能」的玩家,它既有三十年如一日的技術基底,也有日積月累下的場景數據反饋,不管是從制造、渠道、銷售、供應鏈這些能力,還是成熟規(guī)?;挠脩羧后w來看都是如此。
任何創(chuàng)新到來之時,可以真正做到“技術為需求所用”。
這倒也不是什么新奇路徑,而是以史為鑒,實踐出真知的方法論。
以時間為縱軸,過去每一次重大技術變革,最終脫穎而出、源遠流長的技術一定是滿足人類需求的技術。
比如驅動第一次工業(yè)革命的蒸汽動力;第二次工業(yè)革命的電力,再到鏈接全世界的互聯(lián)網,以及當下AI等新技術驅動的新興產業(yè)……都給我們的生活帶來了巨大的便利。
以場景為橫軸,任何一項真正以「用戶需求」為導向的新技術發(fā)展,最終一定會得到場景乃至整個生態(tài)上的驗證。
例如給無線通信行業(yè)帶來爆發(fā)式增長的3G技術,雖然最初的發(fā)明者并非是像蘋果這樣的手機公司,但后者憑借在人機交互和移動終端硬件領域的深厚積累,迅速建立起場景勢能優(yōu)勢,開創(chuàng)了智能手機時代。
又例如正在成為虛實融合時代數據基建的云計算技術,在互聯(lián)網發(fā)展興起前就已經有不少理論研究,但直到在電商場景構筑絕對技術優(yōu)勢的亞馬遜、和在計算機軟件場景獨樹一幟的微軟入局,才真正將云計算帶進下一個發(fā)展周期。
由此來看,技術創(chuàng)新的最大受益者,仍然是擁有「場景勢能」能力的玩家,一旦他們抓住了全新的技術機遇,就可能創(chuàng)造出概念性的產品、甚至開辟新的時代,收獲最大的技術創(chuàng)新紅利。
如今,新的技術正呈現出一種逐年爆炸式增長的趨勢。
然而最終真正給行業(yè)帶來里程碑式增長的技術,卻仍舊需要通過場景來驗證,這看似是一條更難、需要更深積淀的路,卻也是一條更為本質的路。
所以在技術創(chuàng)新周期,總是會有老生常談的提問:誰能成功穿越周期?
答案其實不言自明:擁有場景勢能的玩家,能吃掉創(chuàng)新紅利,能成功穿越周期。
在技術創(chuàng)新的領域里,你還能舉出典型的「場景勢能」玩家嗎?
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