1萬(wàn)人研究證實(shí):玩游戲提升智力,與遺傳/經(jīng)濟(jì)水平都無(wú)關(guān)
科研研究證明,玩游戲真的能變聰明
奇月 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號(hào) QbitAI
電子游戲可以提升智力,有正經(jīng)科學(xué)研究支持了!
來(lái)自阿姆斯特丹自由大學(xué)團(tuán)隊(duì)的一項(xiàng)新研究顯示,在電子游戲上花費(fèi)時(shí)間更多的兒童,2年后智力提升最多!
他們深入分析了近1萬(wàn)名9-10歲的美國(guó)兒童,2年后又進(jìn)行了回訪(fǎng)。
為了讓結(jié)果更有說(shuō)服力,團(tuán)隊(duì)還嚴(yán)格控制了經(jīng)濟(jì)水平和遺傳因素的影響,相關(guān)文章已發(fā)表在Scientific Reports上。
結(jié)論一出,馬上有網(wǎng)友表示非常贊同。
他的6歲孩子玩Minecraft之后英語(yǔ)水平飆升,甚至可以說(shuō)出非歐幾里得這樣的專(zhuān)業(yè)詞匯。
還有大學(xué)老師說(shuō),他的很多學(xué)生第一次接觸電腦都是玩游戲,游戲非常適合推廣新事物。
控制遺傳和經(jīng)濟(jì)因素
研究方法
在此之前,大部分類(lèi)似的游戲研究都存在一個(gè)問(wèn)題——沒(méi)有控制遺傳和社會(huì)經(jīng)濟(jì)背景因素。
團(tuán)隊(duì)對(duì)此提出了一種新方法:
使用多基因評(píng)分(polygenic scores,cogPGS)來(lái)控制遺傳差異,并使用潛變量變化分?jǐn)?shù)模型來(lái)分析屏幕時(shí)間對(duì)智力變化的影響。
具體來(lái)說(shuō):
- 多基因評(píng)分(cogPGS):首先,研究者使用大規(guī)模基因組關(guān)聯(lián)研究(GWAS)數(shù)據(jù),計(jì)算了與認(rèn)知表現(xiàn)相關(guān)的多個(gè)基因區(qū)域的加權(quán)效果大小,生成了每個(gè)參與者的多基因評(píng)分(cogPGS) 。
- 潛變量變化分?jǐn)?shù)模型:然后,研究者使用潛變量變化分?jǐn)?shù)模型來(lái)分析屏幕時(shí)間對(duì)智力變化的影響。該模型同時(shí)考慮了基線(xiàn)智力、多基因評(píng)分、社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位(SES)和屏幕時(shí)間類(lèi)型(觀(guān)看、社交和游戲)的影響。
在數(shù)據(jù)收集方面,研究團(tuán)隊(duì)主要收集了4個(gè)方面的信息:
- 使用美國(guó)青少年腦認(rèn)知發(fā)展(ABCD)的研究數(shù)據(jù):包含9855名9-10歲兒童在基線(xiàn)時(shí)的智力測(cè)量數(shù)據(jù)和兩年后的隨訪(fǎng)數(shù)據(jù)。其中基線(xiàn)樣本包括9855名參與者,隨訪(fǎng)樣本包括5169名參與者。
- 智力測(cè)量包括五種認(rèn)知任務(wù):圖片詞匯任務(wù)、Flanker任務(wù)、口腔閱讀識(shí)別任務(wù)、Rey聽(tīng)覺(jué)言語(yǔ)學(xué)習(xí)任務(wù)和Little Man任務(wù)。
- 社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位(SES):通過(guò)家庭總收入、父母教育和社區(qū)質(zhì)量的可信主成分分析(PCA)來(lái)定義。
- 遺傳數(shù)據(jù):通過(guò)Smokescreen陣列進(jìn)行基因分型,并使用IMPUTE4軟件進(jìn)行缺失值插補(bǔ)和單核苷酸多態(tài)性(SNP)過(guò)濾。
更多結(jié)論
一起來(lái)看看詳細(xì)的研究結(jié)論——
首先,下面這張圖展示了3種屏幕使用時(shí)間對(duì)智力水平的影響鏈路及權(quán)重。
圖中包含了游戲時(shí)間、觀(guān)看時(shí)間和社交時(shí)間三種類(lèi)別的數(shù)據(jù),可以看到游戲和觀(guān)看都對(duì)智力水平有積極的影響,游戲相關(guān)的數(shù)值會(huì)稍高一些。
基線(xiàn)時(shí),觀(guān)看和社交與智力呈負(fù)相關(guān),而游戲與智力無(wú)顯著相關(guān)性。
兩年后,游戲對(duì)智力有正向影響(標(biāo)準(zhǔn)化β=+0.17),觀(guān)看也有正向影響(標(biāo)準(zhǔn)化β=+0.12),但社交無(wú)影響。
需要注意的是,研究?jī)H僅指出了相關(guān)性,并非因果關(guān)系。
第二張鏈路圖單獨(dú)展示了游戲時(shí)間對(duì)于智力水平的影響。
圖中顯示游戲不僅對(duì)于智力測(cè)試任務(wù)有積極的影響,而且在2年后的追加研究中,游戲時(shí)間較長(zhǎng)的兒童在5項(xiàng)智力測(cè)試任務(wù)上的得分有4項(xiàng)都得到了提升。
那么,不同性別之間是否存在差異呢?
團(tuán)隊(duì)也進(jìn)行了分析,結(jié)果顯示,男孩平均游戲時(shí)間比女孩多1.32小時(shí),且男孩的觀(guān)看時(shí)間也略多于女孩,而女孩在社交時(shí)間上花費(fèi)更多。
然而,屏幕時(shí)間對(duì)智力的影響在性別間無(wú)顯著差異。
除了上面的研究,團(tuán)隊(duì)還分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用。
結(jié)果表明,缺乏毅力并沒(méi)有影響對(duì)屏幕時(shí)間對(duì)智力變化的作用。
同胞分析也顯示,家庭內(nèi)的多基因評(píng)分對(duì)基線(xiàn)智力的影響約為家庭間的三分之二,但對(duì)智力變化的影響不顯著。
One More Thing
不過(guò)也有網(wǎng)友對(duì)這項(xiàng)研究的結(jié)果表示了懷疑。
他認(rèn)為應(yīng)該將游戲與更廣泛的日常活動(dòng)對(duì)比起來(lái),不要僅限于觀(guān)看和社交等其他方式,或許存在對(duì)智力提升更有效的線(xiàn)下活動(dòng)。
還有人建議,不同的游戲類(lèi)別對(duì)于智力的影響可謂天差地別,細(xì)致研究不同的游戲類(lèi)別的影響才能有更精準(zhǔn)的結(jié)果。
比如之前就有研究顯示,在55到75歲的老年人中,玩《超級(jí)馬里奧64》可以增加海馬體的灰質(zhì)量,而音樂(lè)訓(xùn)練則可以增加額葉皮層的灰質(zhì)量,非常有助于預(yù)防老年癡呆!
不過(guò)至少,以后要是再有人說(shuō)打游戲沒(méi)有好處,我們就可以直接把這篇研究報(bào)道甩出來(lái)了(叉腰)!
參考鏈接:
[1]https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2