AMD:不用AI也能超分辨率,支持N卡和Xbox,游戲畫質(zhì)幀率可兼得
舊N卡也能煥發(fā)第二春
Alex 發(fā)自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
熟悉顯卡的朋友應(yīng)該都知道,英偉達(dá)的DLSS可以同時提高分辨率和幀率,讓玩家們的游戲體驗(yàn)更絲滑。
但是這個開創(chuàng)性AI渲染技術(shù)僅支持RTX20系以上新卡,那么老卡玩家怎么辦?
這不,“救星”來了。
在GDC2022上,AMD為他們新技術(shù):FidelityFX Super Resolution 2.0 (簡稱FSR2.0)揭開了神秘面紗。
AMD表示,該技術(shù)不需要特定的機(jī)器學(xué)習(xí)硬件,甚至連機(jī)器學(xué)習(xí)算法都沒有用,而是用了手工編碼的算法。
AMD認(rèn)為,手工算法有更大的控制空間,去適應(yīng)不同的游戲場景。
這意味著,想要體驗(yàn)超分辨率,不必扔掉舊卡,換成一個昂貴的新顯卡。
還有這種好事?
下面讓我們來看看FSR2.0效果如何。
FSR2.0 VS FSR1.0
FidelityFX Super Resolution是AMD于2021年發(fā)布的技術(shù),對標(biāo)NVIDIA DLSS。
盡管FSR1.0有許多優(yōu)點(diǎn),但它仍有一些明顯的缺陷。
它需要高質(zhì)量的抗鋸齒源圖像,而這是一個很難解決的問題:沒有抗鋸齒功能的游戲使用FSR 1.0時也必須遵循這個規(guī)則,這使得數(shù)據(jù)整合更加耗時。
由于FSR1.0利用函數(shù)來提升輸入圖像的分辨率,當(dāng)源分辨率非常低時,就沒有足夠的信息來重新生成細(xì)節(jié),甚至可以看到畫面閃爍和糟糕的邊緣重建,而這些在性能升級預(yù)置中更加明顯。
為了取得技術(shù)上的突破,AMD利用先進(jìn)的時間算法從頭開始重建細(xì)節(jié),用時間縮放代替空間縮放。
終于,全新的FSR 2.0誕生了,它并沒有建立在FSR1.0之上,也不走AI加速的路子。相比于“前輩”,F(xiàn)SR2.0的進(jìn)步之處主要在于:
- 可接受不同的輸入,如果輸入一個鋸齒化的源圖像,F(xiàn)SR2.0可利用抗鋸齒功能,優(yōu)化輸出圖像質(zhì)量。
- 提供了不同的圖像質(zhì)量模式,且支持動態(tài)分辨率縮放,用戶可以根據(jù)需要選擇。
- 不需要特定的機(jī)器學(xué)習(xí)硬件,比如NVIDIA Tensor核心、Intel XMX單元。通過庫,提供完整的C++和HLSL源代碼,以及API文檔,以支持圖像融合。
- 只要游戲支持,可以在幾乎任何顯卡上獲得性能提升,不但包括AMD自家歷代顯卡(包括RX 6000、RX 5000、RX Vega、RX 400、銳龍APU),也支持NVIDIA、Intel顯卡。
可見,在“Deathloop”游戲開啟光追時,F(xiàn)SR 2.0明顯好于FRS 1.0(特別注意墻壁紋理),更加銳利清晰。
AMD YES?
AMD也承認(rèn),目前FSR 2.0的一些優(yōu)化效果還有待改進(jìn)。
例如,雖然在AMD所有的示例中,其運(yùn)行速度都不超過1.5毫秒,但在低端GPU上卻達(dá)不到此效果。
不過,在1.5毫秒的時間內(nèi),F(xiàn)SR 2.0做了許多的事情。
它通過計(jì)算運(yùn)動矢量取代了一個完整的時間反鋸齒通道,重新投影幀以消除抖動。
還創(chuàng)建“解除遮擋蒙版”,將一幀與下一幀進(jìn)行比較,觀察什么移動了,什么沒有移動,以消除重影效果在適當(dāng)?shù)牡胤芥i定細(xì)細(xì)的特征,比如幾乎看不見的樓梯邊緣和細(xì)細(xì)的電線。
還有防止顏色漂移、銳化整個圖像等。
AMD表示,將會在下個季度向開發(fā)人員提供FSR 2.0,而且會繼續(xù)開源,隨后會在GPUOpen網(wǎng)站提供示例、API和插件。
此外,AMD稱,Deathloop和Forspoken等都會使用FSR 2.0。
雖然不能確切說明微軟的Xbox游戲開發(fā)商何時會利用FSR 2.0,但是Xbox也將完全支持這項(xiàng)技術(shù)。
那么這次,你覺得AMD YES了嗎?
參考鏈接:
[1]https://alexewerlof.medium.com/my-guiding-principles-after-20-years-of-programming-a087dc55596c
[2]https://blog.daftcode.pl/hype-driven-development-3469fc2e9b22
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