英偉達(dá)首次實(shí)現(xiàn)SDF實(shí)時(shí)3D渲染,還是細(xì)節(jié)超清晰的那種
渲染效率提升2-3個(gè)數(shù)量級(jí)
魚(yú)羊 發(fā)自 凹非寺
量子位 報(bào)道 | 公眾號(hào) QbitAI
不用苦等電腦渲染好幾個(gè)小時(shí),這樣高清的 3D 渲染效果,現(xiàn)在英偉達(dá)做到了實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn)。
各種復(fù)雜樣式、比例的外觀都能 hold 住,陰影也不在話下。
細(xì)節(jié)處理上,還遠(yuǎn)勝前輩高手(橙色為DeepSDF)。
具體如何做到?
其實(shí),同樣是基于大名鼎鼎的神經(jīng) SDF(有向距離場(chǎng))——計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常見(jiàn)的一種隱式曲面表示方法。
不過(guò)在這項(xiàng)研究中,大型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的渲染不再必需,這就使得渲染效率提升了2-3個(gè)數(shù)量級(jí)。
這也是首個(gè)基于SDF的3D高保真實(shí)時(shí)渲染方法。
相關(guān)論文一經(jīng)發(fā)布,引起了不少來(lái)自谷歌、Epic Games等等機(jī)構(gòu)的專(zhuān)家學(xué)者的關(guān)注。
一起來(lái)看詳情。
用稀疏體素八叉樹(shù)進(jìn)行編碼
SDF 可以表示為 f(x,y,z)=d,是一個(gè)表示位置的函數(shù),返回值是到物體表面的最近距離。
在進(jìn)行渲染時(shí),SDF 使用的是球體跟蹤算法,該算法會(huì)沿射線執(zhí)行距離查詢(xún)。
而經(jīng)典的神經(jīng) SDF 往往需要大型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來(lái)進(jìn)行編碼,以便用隱式曲面來(lái)逼近復(fù)雜的形狀,這就導(dǎo)致球體跟蹤算法的代價(jià)很高。
△圖源:論文一作,twitter@yongyuanxi
為了解決這個(gè)問(wèn)題,來(lái)自英偉達(dá)、多倫多大學(xué)和麥吉爾大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)提出,改用稀疏體素八叉樹(shù)(SVO)來(lái)對(duì)幾何形狀進(jìn)行編碼。
基于八叉樹(shù)的特征量,可以自適應(yīng)地?cái)M合具有多個(gè)離散細(xì)節(jié)層次(LOD)的形狀,并通過(guò) SDF 插值實(shí)現(xiàn)連續(xù) LOD。如此一來(lái),就可以用一個(gè)小得多的多層感知機(jī)(MLP)實(shí)現(xiàn)加速渲染。
這里面的一個(gè)難點(diǎn)在于,如何快速地在八叉樹(shù)中完成查詢(xún)。
為此,研究人員還提出了一種基于 GPU 的算法,通過(guò)深度排序的 SVO 遍歷來(lái)高效地完成空間跳躍,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染。
不僅更快,重建質(zhì)量也更好
速度上去了,渲染的效果是否有所損失?
實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,與DeepSDF、FFN、SIREN和Neural Implicits等方法相比,該方法的不僅體積更小、推理參數(shù)更少,性能表現(xiàn)也更強(qiáng)悍。
從下圖中可以看出,該方法在細(xì)節(jié)恢復(fù)上遠(yuǎn)勝FFN,還比FFN快了50倍,速度可以媲美NI。
在兩個(gè)更復(fù)雜的示例中,這種細(xì)節(jié)方面的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)更加明顯。
不過(guò),作者也坦言,該方法對(duì)于大場(chǎng)景,或者非常薄的幾何體并不適用,也無(wú)法運(yùn)用傳統(tǒng)方法對(duì)渲染出來(lái)的幾何體進(jìn)行變形、制作動(dòng)畫(huà)。
關(guān)于作者
論文第一作者Towaki Takikawa,目前在多倫多大學(xué)攻讀CS博士。同時(shí),他還在英偉達(dá)超大規(guī)模圖形研究小組(Hyperscale Graphics Research group)工作。
他目前的研究興趣,主要聚焦在機(jī)器學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的3D幾何處理算法上。
傳送門(mén)
論文地址:
https://arxiv.org/abs/2101.10994
項(xiàng)目地址:
https://nv-tlabs.github.io/nglod/
— 完 —
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